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独家专访《花生大电影》导演史蒂夫·马蒂诺

“我绝对不会拍出一只会说话的史努比”

▌专访《花生大电影》导演史蒂夫·马蒂诺

“我绝对不会拍出一只会说话的史努比”

MTIME:给这样一个人人皆知的明星角色拍电影,这是一个轻松的决定吗?

史蒂夫·马蒂诺:这是一个很简单的决定,克雷格·舒尔茨邀请我拍摄本片时,我不胜荣幸,我是《花生》的大粉丝,我觉得这是史上最伟大的一群角色,制作动画时,你最想要的就是一群好角色,你把他们放进一个场景中,他们就会活过来,因为他们已经塑造的非常完美,露西性格强势,莱纳斯很有智慧,也是个很好的朋友,然后还有史努比,他就像三位伟大演员的结合体,一个喜剧演员,一个超级英雄,以及一个超级夸张的疯狂角色。

MTIME:一方面你要致敬漫画,一方面这是一部新片,你要打造原创内容,你是如何实现平衡的?

导演史蒂夫·马蒂诺在接受我们采访时穿着一件史努比T恤

史蒂夫·马蒂诺:我们的目标是打造一个全新的故事,我们不想重复过去的故事,不想简单的把一系列漫画故事拼在一起,凑足80分钟的故事。我们想要拍一部长片,有着长片的故事结构,有故事动机,查理布朗要有角色发展,因为这才是电影该有的元素,你会想跟随电影,投入剧情,期待结局,这就是我们给史努比带来的新元素。但这是每个人,包括我在内都喜爱的角色,我从来不想改变他们。

我和查尔斯·舒尔茨的儿子克雷格·舒尔茨密切合作,可以确保把这些角色做到精准无误,我不想对他们进行升级改造,让他们变得非常潮,改变他们的说话风格,因为查尔斯舒尔茨作品的精彩之处在于,这些角色之所以能延续至今,因为它代表着普通人的生活,这些故事和笑料之所以有趣,是因为它反映出我们,反映出我们的感受,我们的不安全感,我觉得这是最棒的叙事,所以我们很想把它展现出来。

MTIME:现在对于动画来说,技术已经不成问题,但在我看来,你刻意简化了本片的作画,让它更有漫画感,手绘感,是不是?

史蒂夫·马蒂诺:确实如此,当我接手这部电影时,电脑动画就是我们的画笔,我喜欢电脑动画的一点在于,它让动画世界变得真实可信,我说真实并非指的是照片级的真实,而是说观众会相信它真实存在,因为你可以给它打光,打阴影,可以加入雪花,让它感觉像是个真实的地方。但我们的挑战在于,我不想改变这些角色,让他们变成俗套的CG版角色,我想保留他们的魅力,而查尔斯舒尔茨的作品魅力,就在于简单的线条,所以我们要求当我们画角色的嘴时,看上去就要像一根线条,眼睛看上去像墨点,这点非常重要,我希望所有角色的动作都还原漫画原著。

我在学动画时就研究过舒尔茨的画,因为他的画很有表达力,一副简单的画,他能表达出悲伤、或是快乐,你可以在角色身上感受得到,所以我们的难题就是如何把它呈现在银幕上,让它活过来。

MTIME:你的T恤也是自己画的吗?(导演穿了一件印着史努比图案的T恤)

史蒂夫·马蒂诺:哈哈哈,这不是我画的,这件T恤很好玩,这也是我喜欢《花生》系列衣服的地方,这些角色能以许多不同的方式活过来,我在各地旅游,可以看到很多东西都与史努比有关,既有服装,也有玩具,还有午餐盒,这些角色还有很多可能性,能让他们活过来的不仅是动画。

MTIME:对的,我小时候有印着Woodstock图案的枕头,当时我都完全没看过史努比漫画,但那个造型就很讨人喜欢。

史蒂夫·马蒂诺:没错,他们很迷人,这就是关键,查尔斯舒尔茨很会设计,造型非常简单,但却非常漂亮,我觉得从艺术角度上看是这样的。

MTIME:很多动画都是讲述宠物和主人的故事,比如《加菲猫》、《超级无敌掌门狗》,你觉得查理和史努比脱颖而出的原因在哪里?他们之间的火花有什么不同?

史蒂夫·马蒂诺:我觉得这些故事有个共同点,这也是这些故事的一个传统模式,即男孩和宠物之间的亲密关系,我自己有两只狗,每天晚上回到家,它们都非常高兴,摇着尾巴,不管怎样它们都非常爱你。对查理布朗来说史努比就是这样的角色,它永远在他身边,非常支持他。但我觉得史努比有趣的地方在于,它更有人性,也许是个比查理布朗还大的角色,他有着丰富的想象力,制作它很有趣,我们可以去探索它在想什么。

MTIME:你有没有考虑过让史努比开口说话?毕竟这是一部电影,你可以任意发挥想象。

虽然不是2D动画片,但是《花生大电影》用CG尽力还原了漫画质感,甚至片中还时不时蹦出“潜台词泡泡”

史蒂夫·马蒂诺:我绝不会这么做,因为这是一大传统,有个这样的一个故事,比尔梅兰德斯第一次把史努比做成动画时,他做了一个测试样片,给史努比配了音,让他开口说话,查尔斯舒尔茨说不行,它不能说话。然后你意识到,如果你回去看漫画,因为史努比想法多,在漫画里会有很多文字,但都是塞在一个(从脑袋里出来的)思想泡泡里的,而不是对话泡泡里,这个传统由此开始,我很喜欢这个设定,我觉得最有意思的动画角色就是没有对白的角色,他们会通过肢体动作表达一切感受,或者加入一些有趣的声音,像“唔”“啊”“咿咿咿~~”之类的,这些角色在动画里非常精彩,他们最有挑战性,但回报也最大。

MTIME:我觉得有些动画的一大问题就是角色太贫嘴了。

史蒂夫·马蒂诺:哈哈我同意,我们就没这个问题了。我们是给全球观众制作这部电影,没有什么比史努比这样的角色更容易接受,因为他不依赖对白或翻译,只需要动作和眼神就足够了。

MTIME:如你所说,史努比很多面化,对于查理布朗来说他是个朋友,有时他又像个导师,你最想在银幕上展现他的哪一面?

史蒂夫·马蒂诺:我最想展现的,是他永远站在查理布朗身边,不管查理布朗是兴奋还是沮丧,站在他身边的永远是史努比,其他孩子也许会走开,就像我们今天看到的那个场景,但史努比永远都在,他是只忠诚的狗,我觉得这是史努比身上很好的品质。

▌专访动画总监Nick Bruno与Scott Carroll

“还原2D形象比拍三维动画难得多”

MTIME:作为动画总监你的工作是什么?

Nick Bruno:我们是导演和动画组织间的协调人,前期制作阶段,我们会协助确定动画风格,我们直接和设计师、编剧密切交流,决定影片该是什么样子,进入实际制作阶段后,即制作动画镜头和动画内容,我们和动画师合作,完成导演需要的东西,表演、喜剧,任何和动作相关的东西。

MTIME:漫画中最难搬上银幕的部分是什么?

动画总监Nick Bruno(左)与Scott Carroll

Nick Bruno:最难的是角色的脸,所有的孩子,包括查理布朗,特别是史努比,因为他们是由移动的各部分组成,并非基于真实人体,他们的角度非常特别,所以对镜头的要求很高,最难的就是如何制作角色骨骼,它的复杂程度远超你想象,他的头要转变成不同的形状,其他各部位也要自然移动,做2D很简单,但做成电脑动画非常困难。

MTIME:你们既要把这些角色三维化,同时又要还原2D形象,这难度有多大?和你们平时做的动画有什么区别?

Nick Bruno:这比我们平时的工作要难得多,我们平时都会有一个模型,在各种维度下都可以使用,但制作本片时,因为要尽量还原漫画。从镜头角度讲,你只能从特定角度进行拍摄,如果你要想来个俯拍镜头展现角色恐惧什么的,我们是做不到的。所以我们在叙事上也很受限制,非常难搞。另外画面很平,因为通常角色在说话时头是会转动的,但在本片中你只能像漫画里那样说话,所以头部的移动也很受限制。

Scott Carroll:这让一些文戏镜头非常难做。还有一些细节问题,因为你要处理这些微小形状,眼睛的变化之类的,限制很多,但从创作角度来看也很自由。

MTIME:舒尔茨的作品给了你们那些灵感?

Nick Bruno:有一点很重要,我小时候经常画画,我是个动画师,我们都这样,我会把漫画剪下来,画这些角色,因为从小孩角度看,这东西我也能画,无非就是一个圈和一张笑脸,但就连小时候,我都发现这好像没有看上去那么好画。我很敬佩他的作品,它的简单充满魅力,你认真思考就会发现它很有艺术性。

Scott Carroll:我们培训动画师时,我们第一件事就是教他们画查理布朗和史努比,因为我们想做两件事情,第一件是给他们个下马威,不我开玩笑的,我们想让他们有责任感,知道这部影片有多重要,这是第一;其次要让他们知道把这些角色画有多困难,当你学会画他们之后,你就会发现一些微小的变化,如果你把眼睛画太偏,画太开,或者太近,这些空间关系很容易让角色崩坏。

▌专访美术设计Nash Dunnigan

“看到漫画里的东西活过来非常有成就感”

MTIME:介绍一下你的职位和你在本片中负责什么吧。

Dunnigan:我是本片的美术设计,我们的设计团队从一开始就参与分镜设计,一直到最后渲染,确保每个镜头的完美,从灯光到影像合成之类的东西。通常我们会画很多的画,剧本里有什么画什么,不管是背景还是道具,我们和动画师合作,做出角色模型,在建模之前塑造出角色,然后我和我的团队要监督整个动画制作,颜色、材质,只要是镜头里的东西我们都要加素材。每天和导演开会,我也要和我的团队开会,基本上就是监督这一切,直到影片最终完成。

MTIME:鉴于你们力求忠实还原舒尔茨的漫画原作,把史努比三维化最有趣的地方是什么?最困难的地方是什么?

美术设计Nash Dunnigan

Dunnigan:你可能已经听到,每个人都在说一切都很困难,因为每当我们要求还原这种2D美学,他们就会抱怨各种技术难题,幸运的是制作组非常配合,他们很棒,他们明白如果我们要还原原作,再现舒尔茨的线条,我们就要迎接挑战。他们想出了一些新的解决方案,打破了传统技术,没有按常规电影方法进行制作。

你问我最有趣的体验是什么,实在太多了。看到漫画里的东西活过来真的很有趣,很有满足感。在制作过程中,特别是负责角色骨骼的部门,花了比一般电影更多的时间精力。中途我们常常会怀疑这是否能成功,我们有时要等上八个月甚至一年时间才能看到效果,所以当你看到角色成型,还原原作时,满足感很强,能看到这些角色的鲜艳光泽也非常高兴。

▌专访制片人克雷格·舒尔茨

“不会出现粗俗段子,也不会出现高科技”

专访制片人克雷格·舒尔茨

MTIME:你曾经在之前的采访中形容自己的工作更像个服务员,而不是作者,你在为本片创作故事时,你觉得自己的责任是什么?

制片人克雷格·舒尔茨

克雷格·舒尔茨:我的责任就是忠实于我父亲五十年前的作品,忠实于漫画原作,这并不会太困难,如果你读过漫画,如果你也是和作者一起生活,那就会有很大帮助,很多人先后加入我们的制作,提供创意,编写故事,但我发现,除非你是和舒尔茨一起生活,看他如何和其他人交流,聆听他的幽默感和小聪明,你是很难写出《花生》的故事,写出他的语言风格更加困难。

MTIME:舒尔茨画了大概17000幅漫画?

克雷格·舒尔茨:将近18000幅。

MTIME:有这么多故事作参考,是否有哪个故事是你特别想加入影片,把两代粉丝连接到一起的?

克雷格·舒尔茨:我们之前做了一部小短片,这部短片逐渐演变成这部电影,我邀请我儿子和他的搭档尼尔加入,我们一起研究漫画,以求忠实于我父亲的原作,尊重他的作品。我们也设定了很多框架,我们想把影片固定在一个年代,并保持他的幽默风格,我们不会出现高科技,不会出现手机,不会出现粗俗段子、电脑之类的,我在第一天就把这些确定下来,然后我们和蓝天工作室的人谈,他们表示理解。

MTIME:《花生》系列有很多经典场景,是否有哪个场景你必须要加入到影片中,以确保即便影片是先给新一代观众,老粉丝们仍能被感动?

《花生大电影》保留了很多漫画桥段,但也没有做成“经典段子大杂烩”

克雷格·舒尔茨:当然,这也是我们的一大挑战,有些场景我很想加入,我是为花生粉丝打造这部电影,确保粉丝们能享受其中,我们不想把电影打造成经典场景和角色的大杂烩,一会儿是查尔斯踢足球,一会儿又是感恩节,我们不想做成这样,我们不想只为孩子而做。从一开始我和儿子就说,这部电影要像我父亲创作漫画时一样,为成人而做,有成人主题,有传递给成人的信息。

我们一直紧随查理布朗的旅程,其他内容都是点缀,但其他部分都是查理布朗故事的有机组合,所以这部电影中会有很多让老粉丝们会心一笑的场景,你会时不时的看到熟悉的东西。我们给本片加入了很多经典《花生》元素,不管是在背景里,还是彩蛋,很多经典的东西。

MTIME:这部电影讲的什么故事?

克雷格·舒尔茨:这部电影奖的是查理布朗的自我发现之旅,我们会看到他一年的生活,首先我们让观众认识查理布朗,我们会看到他不知疲倦的想要让风筝飞起来,你会意识到这孩子真有恒心。他也有其他苦恼,有一天他去学校遇上一个新来的女孩,他对她一见钟情,他要弄明白自己是否有资格去爱,对方是否真的喜欢他。

影片将围绕着史努比和查理布朗展开两条故事线。不用担心,史努比还是个大脑洞的狗狗,查理布朗还是个Loser。

正是遇见这个女孩让他开始发现自我,重要的不是你怎么看自己,重要的是别人怎么看你,你可以这样认识自己,别人也可以用另一种方式看你。在影片结尾,他发现自己并非渺小可怜,他也有自己英雄的一面,他发现了自己的优点,希望我们每个人也能发现自己尚未发掘的一面。

MTIME:相比于之前的动画,这次的动画让你在叙事和角色上可以做哪些新的尝试?

克雷格·舒尔茨:我最初的设想是打造一部前所未见的动画,我们想把传统2D和CG动画融合在一起,当我们进入史努比的内心时,影片就转变成CG动画,我原本是这样设想的。查理布朗走在自己的世界中,然后我们上升到天空,天空突然膨胀起来,纵深感出现,史努比追着红男爵登场,这是最初的故事设定。

我们开始制作,但蓝天工作室的头号问题是他们不做2D动画,这是我们的第一个问题,但在测试动画中,我们意识到整部电影都应该做成CG动画,以确保角色的一致性,我们还意识到做的好的话,我们可以把查理布朗的世界做出2D感和漫画感,这都取决于你对镜头和镜头角度的运用,(导演)史蒂夫·马蒂诺在运镜上是个天才,他也保证了这部影片的成功。

漫画作者舒尔茨遗孀Jean Schulz

专访漫画作者舒尔茨遗孀Jean Schulz

MTIME:我们等了这么长时间才等到一部动画长片,在你看来最大的阻碍是什么?

Jean Schulz:首先上一部动画是在1980年推出的,虽然他(舒尔茨)做的很开心,但对他来说要做一个长篇故事非常困难。他也有很多精彩创意想要融进长篇故事中,《为生活奔跑》《一路顺风,查理布朗》,我至今还会听到人们说这是他们最喜欢的电影,最喜欢的动画片,但我觉得对他来说要做编剧工作量太大了,要去创作,去想象,当然他又不希望其他人来做,所以这就是为什么在他生前没有制作动画长片。

在他去世后,我们就看不到这样的作品了,总会有一天,十年之后,舒尔茨去世十年之后,你意识到《花生》已经不像20多年前那样,常驻人们视野之中,所以我觉得这是他儿子的部分想法,克雷格想把自己的想法制作成一部动画长片。

MTIME:如何做到在致敬舒尔茨漫画原作的同时,吸引全新一批的观众?

Jean Schulz:我觉得他们做得很好,保留了《花生》的精髓,比如坚持不懈的核心价值、角色之间的互动交流、以及史努比的幻想世界。我觉得他们很忠实于漫画原作,蓝天工作室也做得非常好,让动画看上去就像是舒尔茨的漫画线条,我觉得舒尔茨知道的话会很自豪,他会很高兴他们迈入了一个他自己无法做到的全新时代。

MTIME:你觉得《花生》经久不衰的原因是什么?

Jean Schulz:我觉得是漫画里的人性,这些角色能让每个人引起共鸣,我们的不安全感,我们的希望,我们的恐惧,我们的懒惰,我们的不真诚,这些东西都能引起共鸣。来博物馆参观的游客都会说起他们小时候读漫画的故事,他们现在都是上了年纪的老人,讲述这些漫画如何帮助他们度过童年的艰难时期,能听到这些故事非常感动,这些漫画就像一个儿童导师。

MTIME:漫画中有很多经典元素,从莱纳斯的毛毯到查理布朗的尖叫,哪个是你的最爱?

Jean Schulz:可能不止一个,但这部漫画最让我喜欢的部分,是那些连载两三周的故事,因为舒尔茨在创作这些漫画时我就在旁边,我知道要创作这些故事,然后写出结局有多难,每一期都要做到有趣,他花费了很多心思。

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