“村里第一个大学生”、“中国游戏行业终于等来了自己的流浪地球”,赞美声在社交媒体上如潮水般涌来。作为国产第一款 3A 游戏大作,自 2020 年发布 13 分钟的首个预告片起,黑神话:悟空就备受瞩目,引发的讨论从未停歇。从各项数据来看,它确实不负众望。在 8 月 21 日全球解锁第二天,再次刷新第一天的数据,晚上 22 点同时在线人数接近 236 万,在 Steam 平台历史同时在线人数最多的游戏中位列第二,打破了 Steam 纯单机类游戏在线人数历史最高记录,超越了赛博朋克 2077艾尔登法环等知名游戏。
在商业成绩方面,黑神话悟空与包括英伟达、海信、京东、联想、滴滴等在内的十多家公司达成合作。瑞幸联名周边一上线就立刻售罄,让瑞幸首席增长官杨飞在朋友圈发文感叹,“差点系统崩溃,男性购买力今早颠覆团队认知了。”令人意外的是,这款游戏甚至还带火了山西旅游——游戏在国内 36 个景点取景,在山西省的取景地有 27 处。
在一片赞美声中,黑神话:悟空已然成为了一种“象征”。背后制作团队游戏科学的“取经之路”,也增添了一抹耀眼的光环。创始人冯骥和联合创始人杨奇,早年为腾讯量子工作室成员,牵头做的斗战神目标是赶超魔兽世界,但在营收压力下游戏变形,上线不久两人离职创业。2020 年,他们携黑神话:悟空归来,腾讯上门寻求投资,冯骥特意强调“不干预决策、不控制发行”,才让腾讯对游戏科学的直接持股仅 5%。
让玩家在游戏里直面天命,游戏外制作团队“中年”屠龙,这都是人们希望看到又乐于接受的故事。一位游戏玩家告诉凤凰网风暴眼,“黑神话正在从一款产品变成一个现象,已经很难从产品上单独来看”。
然而,不论承载了多少期望、价值和象征意义,都不要忘记,黑神话:悟空依旧是一款游戏,好不好玩是更为重要的评价标准,这也是其制作团队所关注的。在 8 月 20 日凌晨,冯骥就发布微博,提到很多朋友要买游戏支持,但担心游戏难度大,“买了,但不准备玩”。他一面表达感谢,一面又特地解释,发售前的最后一年,与策划讨论最多的,就是“如何提高游戏难度的弹性与宽容”,要“既要又要”,要让动作小白也能玩好这个游戏。
那么,回到游戏本身,它到底好玩吗?真的做到了“既要又要”吗?凤凰网风暴眼和游戏动作小白、资深玩家、行业人士、游戏创业者进行了深入交流。对于美术、音乐等视觉效果,他们都给予了最高级评价,但在游戏体验上,则出现了分歧。
一、“黑神话:悟空或许是很好玩,但不适合我这种打工人”——普通游戏玩家、上班族 我是一名普通的游戏玩家,从大学开始玩 3A 大作,主流 3A 大作几乎都玩过,但我一直不太适应像黑神话:悟空这样的魂类游戏。之前玩同类型里知名的黑暗之魂和只狼,都被游戏难度劝退,我都没有深度游玩,基本上都是头几关死个几十次,就放弃游戏了。
一开始对黑神话:悟空很期待。昨天朋友买来送给我,像是青春友谊的一次见证。如果是十年前还在上学的我,有一帮好兄弟好哥们天天一起钻研如何通关,那应该很有趣,但现在,我已经 28 岁,上班很多年了。玩的时候,发现曾经非常期待国内也出一款 3A 大作的朋友都不在我身边,反而有点怅然若失。
我会放弃玩,主要还是因为难度。我在第一关卡了十几次,卡了有半个小时,就是打 Boss 那里打不过。而且我不是那种喜欢打 Boss 战的玩家,我大部分时间在逛地图,寻找游戏彩蛋。一直卡在这里,过不了,玩来玩去都是重复动作。如果有难度调节就好了。最终是玩了一个小时五十分的时候,我退款了。
我觉得这种游戏,对我这种上班族不太友好,原本下班玩游戏就想放松放松,而不是去“找虐”。我现在玩游戏就是图个痛快,喜欢一刀 999,这是人性使然。像黑神话:悟空这种难度,真不见得很多人会花很多精力去玩。美好的事物是需要花很多时间去体验的,这不是游戏的问题,是我没有更多精力去好好体验了。我还是适合鬼泣系列、古剑 3 这种难度低点的游戏。
把游戏退了后,我给朋友发个红包把退款归还回去了,计划约周末一起聚一下。黑神话:悟空或许是很好玩,但好像不太适合我这种打工人了。
二、“一口气玩 15 个小时,未来的中国 3A 游戏将站在黑神话:悟空肩膀上”——资深动作游戏玩家、UP 主 当然好玩,全球在线人数第一的单机游戏肯定是有实力的。黑神话:悟空的游戏表现力对于中国人来说是顶级的,几乎除了按键和阿拉伯数字,其他的元素都来自中国文化。如果要细分表现力,虚幻 5 引擎的画面优势自然毋庸置疑,在顶级画面的加持下,游戏科学可以说制作出了全球优化最好的虚幻 5 大作。
至于剧情沉溺度上,这个得见仁见智。我现在体验到第三章,章节之间比较像章回体小说,连贯性较小,但其中的细节却令人惊叹,所有妖怪都有图册,同时有自己的故事、介绍、绘画和诗,如果你愿意详细观看,相信会对一个章节的剧情有更新的认识。
我作为一个动作游戏老玩家,黑神话:悟空给我的体验是比较简单的,除了第二回中的 Boss 虎先锋,其他 Boss 我全都三命之内击杀,相信没有接触过游戏的朋友也可以很快上手,但没有经验的朋友可能不会很快的找到一些怪物的击杀方式。
在角色成长曲线上,最明显的感受是,你能从一个只会耍棍的猴子变成一个精通法术见招拆招的“大圣”,这从游玩手感和对敌手段上来说,成长得非常明显。制作人将敌人的能力融入到主角身上,多少弥补了一些动作上过于简单的缺憾,而且游戏的敌人模型数量远超大多数游戏,会让人有新鲜感。不过黑神话:悟空的难度曲线并不优秀,我想这大概是制作组的经验问题。
迄今为止我 15 个小时的游戏体验,认为黑神话:悟空最大的问题是来自于制作组没有制作 3A 游戏的经验,在用笨办法补足。比如空气墙,很多玩家提到看似畅通无阻的路径,但实际上被空气墙阻挡,这还上热搜了,其实最直接的解决办法就是用人力和财力取消空气墙,或者重新设计美术,用看得见的墙封闭。还有地图设计,也能看出经验不足。纵使游戏的风景优美,但在通向主线的“自然引导”上也是不够的,也没有内置地图供参考,玩家会容易迷路。
不过,国外的动作游戏厂商,很多都是一套动作用了十几年甚至二十年,是用时间堆积出来经验,而黑神话:悟空只有 6 年,能做到现在这个程度,还是非常优秀了。
游戏好不好玩这个答案可以参考外媒的评测,他们不会被这种效应裹挟,同时也不会沉浸在这种效应里,大多知名媒体对游戏本身的评测还是有参考价值的。我知道这游戏现在各类评价特别多,但可以肯定的是,未来的中国 3A 游戏市场是站在黑神话:悟空肩膀上的,但能走多远还是看自己的本事。同时它的爆火,也让全球玩家看到了中国单机游戏市场的庞大和潜力,未来的国外游戏厂商,在制作游戏的时候,哪怕为了中国玩家的钱,也会再多一层考量的。
三、“行业预估成本 4 亿,大厂做一个至少要 12 亿到 20 亿”——游戏资深从业者、曾就职于国际知名游戏制作公司和国内游戏大厂 总体来说,我觉得外媒给的评分还是挺客观合理的。全球知名评分网站 MetaCritic 上收录了 54 家媒体评分,综合平均分为 82 分,这是国外知名独立游戏开发商的平均分,离最顶尖的比如塞尔达传说:王国之泪(96 分)艾尔登法环(97 分)还是有差距。
差距体现在突破性和玩法设计的自洽上。突破性,就是指之前没见过类似的产品,玩法设计的自洽是指整个玩法体系的构建在方方面面都达到了非常好的和谐,让玩家时时刻刻有种“就应该是这样”的感觉。这两点黑神话:悟空都还有些缺憾,游戏玩法本身没有特别大的突破,自洽角度也有些问题,比如游戏的关卡设计经常给人既不开放世界也不线性的感受。
拆开来看,从美术角度,黑神话:悟空对于角色和场景的刻画极其到位,展现出了最顶尖的品质,这点绝对可以给 10 分。而游戏体验上,动作设计和 Boss 设计都可圈可点,但是关卡设计还有挺大改进空间,我体验下来,感觉原先像是想做开放世界,但是后面因为工作量或者设计复杂度等原因,又改成了线性体验,所以造成了一种既不开放世界也不线性体验的印象,甚至还有很多违反直觉的“空气墙”,这点上不太像这个时代的游戏。
在优化上(指改善流畅度),目前游戏版本对于电脑配置要求还是很高,没有提供针对相对普通配置机器的足够的优化。而且也经常能看到一些 bug,整体感觉最后阶段有些仓促,没有来得及做足够的 debug 和优化,这点上给 7 分。
但瑕不掩瑜,我觉得它优秀的地方达到了最顶尖的水准,其他问题对于团队的第一个 3A 项目是可以理解的,而且如果再多几个月,应该在现在基础上可以有很大提升,整体我给 9.5 分。
游戏后续走势,我会愿意观察两个数据,一个是半夜凌晨的 steam 同时在线数,这个可以看出中国人下线后,老外到底有多少在玩,另一个是过两天的在线数,看看是不是下降快,如果很快,那说明破圈来了很多本来不玩这类游戏的玩家,他们完全是出于对中国 3A 游戏的情结来支持的。
对于给游戏行业带来的影响,我持悲观态度。黑神话:悟空对于行业的性质和流浪地球对电影行业的影响差不多,但带来的变化也许还不如流浪地球。主要还是因为性价比。现在是黑神话:悟空是独立团队做的,成本比大厂低很多,他们是精英团队,如果没那么精英,可能因为迭代时间增多而导致人力成本又会上去,我估计大厂做,成本可能会是 3 到 5 倍,如果他们成本真的是行业预估的 4 亿,那大厂至少要花 12 亿到 20 亿。但销量上,去掉“第一个国产 3A”光环带来的破圈玩家,那还有多少人愿意花 300 块来买游戏,这笔账算不过来的。
投资人是不是更愿意投资单机 3A 了,我觉得未必,风险大,性价比低,而且大家应该都能感觉到这次的成功,还是有吃“第一个国产 XXX”的红利,未来即使达到同样品质的产品,还能不能有这样现象级的成功,是个问号。
四、“从游戏本身到项目组,都是很好的故事,至少不能给努力的人泼凉水”——游戏大厂员工、普通游戏玩家
我平时玩的比较多的还是英雄联盟原神这类网游。但玩黑神话:悟空还是有游戏乐趣的。只是我没想到它对各种硬件设备配置要求蛮高,我自己的电脑配置本来不算差,但也没有能跑到顶级画质的程度。
现在,我已经玩了大概四五个小时。前期是有一些挫败感的,反复的摸索和练习后,花了两个小时才把第一关过了,后面我熟悉这套体系,角色技能提升,打起来顺手了很多。不过我看朋友圈,很多资深玩家,也是卡在打 Boss 这里,然后就放弃了。
其实玩这类游戏,核心就是看什么时候能找到正反馈。正反馈,一个是来源于角色成长变强,一个是通过自己的观察和学习,发现其中的窍门,最终战胜 boss。这需要专注,对于一些新手玩家,在两个小时里面一直打一直死的话,肯定是不想继续玩的。
除了美术和画面上,其他游戏体验,这些做的算中规中矩,它的动作机制、打击感,核心玩法设计,不算有创新性,但至少能够保证比较流畅的游戏体验。
很多动作游戏一开始也想“既要又要”,希望让更多人能体验到动作游戏的乐趣,但又希望保留一定的上限,让核心玩家也觉得能玩,但很难双向实现。之前就有游戏这样做,结果被资深玩家吐槽“无聊”冲上热搜了。但黑神话:悟空还没有出现这样的现象,这两天看下来,虽然大家都打不过,但很多人兴趣还是高的。
我在游戏大厂工作,同事也都在玩和讨论这款游戏,但据我所知,网易、米哈游都还没有针对游戏有过什么公司层面的讨论。我觉得短期内可能也不会带动大厂和行业对买断制的单机游戏的热情。
要开发这样一个游戏,没有几亿成本做不下来。对于大厂,成本到这个水平,开发周期 34 年左右,考虑收益,肯定还是会做成免费加付费增值的模式。腾讯、网易、米哈游也没有必要去冒这个风险。回到生意上,大家都比较保守。
在我看来,黑神话:悟空的长板太长了,帮助它掩盖了很多争议。上线前有一些性别议题相关的争议,如果是一个普通的游戏,可能会经受比较严厉的拷问,比如说在西游还原上,其实做得还没有那么优秀,后续随着玩家深度游玩,也可能还有一些短板暴露出来。
但大家是愿意包容的。尤其是这个背后的团队,游戏科学作为一家小公司,现在估计 100 多人,之前 2020 年预告片首播的时候,很多人都觉得可能做不出来的,到现在花了 4 年多的时间,能做出来真的非常吃力了,他们也造就了一个反抗,不屈服于自己命运的故事。
整个游戏,从游戏本身到项目组到项目组的历史,都是一个很好的故事,大家喜欢这样的故事,喜欢黑神话:悟空,也并不仅仅是这个游戏作为一个娱乐产品本身。很多人心里都是会支持他们,至少不能给努力的人泼冷水吧。
黑神话:悟空作为一款现象级游戏,在带来惊喜与荣耀的同时,也引发了诸多争议和思考。它的未来走向如何,能否持续引领中国游戏行业的发展,让我们拭目以待。
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