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<黑神话:悟空>:从“西游文学”到“游戏文学”的破局之路  

2024 年 8 月 20 日,一只蛰伏六年的猴子在数万玩家的翘首期盼中震撼现世,以一声“天命”呼喊将国人们从英灵殿与荒野野骑中召回熟悉的神话土地。黑神话:悟空(以下简称悟空)的爆火引发了多维度的讨论,其文化表达与艺术设计更是让游戏成功实现多重破圈。悟空被广泛认为是国产数字游戏中第一部真正的 3A 大作,也正因如此,被粉丝群体比作“村里第一位大学生”,似乎与以往的国产作品泾渭分明,不再是单纯依靠剧情取胜的游戏。然而,从悟空的剧情故事与文本呈现来看,这部动作类游戏实则延续了“国产三剑”中文学表达的血脉。
 
一、作为游戏的“西游文学”
 
悟空与文学之间最直接、最明显的联系,在于游戏本身的叙事及符号性设计是基于“西游文学”的改编与再创作。这里所说的“西游文学”广义上指与西天取经主题相关的所有文学创作,包括“西游故事”成型过程中的民间故事、传说、民间小戏、话本等。在本文中,具体指中国古典名著西游记、网络小说悟空传以及经典影视文学作品大话西游。
 
正如游戏官方简介所写,悟空的故事取材于中国古典小说“四大名著”之一的西游记。但悟空并非对传统西游神话的纯粹复述,而是设定在取经结束、悟空封佛后又遭堕神的几百年后。在这个故事中,真正奠定“黑神话”主题叙述基调及故事情节设计的,是曾经备受关注的网络小说悟空传。这部 2000 年左右连载发表的小说对西游故事进行了大胆解构,摒弃了传统西游文学中的英雄形象构建,将“取经”描绘为掌权者(漫天神佛)对脱离掌控者(妖)设下的阴谋与规训。小说中的悟空对神佛奋起反抗,高呼“我要那诸佛,都烟消云散”。从悟空开头的故事缘起叙述中,可以看到对小说悟空传情节与立意的借鉴,这种带有阴谋论色彩的解读贯穿于游戏的各个叙述部分。这种黑神话叙事与受欢迎的黑童话叙事有异曲同工之妙,其吸引力在于颠覆人们对虚构人物永远纯真、美好、正直的形象构想,将读者拉回充满争斗与心计的现实世界,引发思考。同时,这也是一种“陌生化”手段,以黑暗系的颠覆方式重新讲述家喻户晓的西游故事,带来新的阅读与审美体验,避免了陈词滥调的乏味感。
 
此外,悟空和悟空传都明显受到 1995 年上映的经典影片大话西游之月光宝盒与大话西游之大圣娶亲的影响。在这两部系列电影中,孙悟空脱去神猴与斗战胜佛的形象,成为在时间穿梭中寻找爱人的至尊宝,与白晶晶(白骨精)及紫霞仙子陷入爱恨纠葛。在悟空传中,孙悟空与紫霞及小说原创角色阿瑶之间有着令人唏嘘的情缘关系。在悟空中,孙悟空同样有着与蜘蛛精(四妹)和白骨精的感情线,白晶晶、紫霞与阿瑶三个人物似乎在游戏中的白骨精身上合而为一,将孙悟空的爱情悲剧进行了集中放大。而且,悟空的主创团队在十余年前制作游戏斗战神时就塑造了“白骨夫人”的形象,悟空中的叙事设计也包含着对斗战神情节的呼应。为孙悟空等人物编排情爱经历,与当代众多仙侠题材作品一样,通过巨大身份、阶级、能力差异下的情感奔赴突显“爱情价更高”,体现了当代人的价值观与自由意志,也丰富了西行四人的“历劫”内容,具有合理性。
 
对已有文学作品进行改编、戏仿与重述,是数字游戏与文学结合的常见且原初的形式之一。有许多经典之作,如根据金庸作品设计的金庸群侠传、依波兰奇幻文学制作的巫师以及经由赤川次郎、夏树静子小说完成的“音响小说”“视觉小说”游戏等。借用已有文学作品,一方面可以降低玩家对游戏叙事的理解与接受门槛,使了解作品的玩家更容易产生共鸣;另一方面,文学这一古老艺术形式具有符号性信誉,能为游戏增添文化底蕴。然而,这种做法也有利有弊。如果游戏内容过于遵从现有文学描写与塑造,可能会因缺少陌生化叙述张力而变得乏味;如果游戏内容与所借鉴的作品相差太大,又容易遭到原著党的质疑,难以得到公允评价。悟空因承认取材于西游记而被部分人视为对原著内容的跨媒介复述,游戏中孙悟空的情感表现因此在社交媒体平台上引起争议。
 
无论悟空的故事是否完全成功,我们都能看到一个事实:从“西游文学”到“西游游戏”,经典的文学与叙事符号始终在活态讲述中流动与变异。
 
二、作为文学的悟空
 
在取材“西游文学”的基础上,悟空本身的原生文学表达也十分显著且可圈可点。游戏中的台词脚本、人物判词、“影神图”故事以及陕北说书等民间讲唱文学,在解构与重述既有“西游文学”的同时,营造出“黑神话”基调中的新西游故事,使这部游戏成为文学载体。文本、音乐、影像、玩家动作与游戏机制的交融成为游戏的独特修辞,让悟空被视作特殊的游戏文学作品。
 
许多国产游戏继承了中国古典小说与杂剧的创作结构,仙剑系列、古剑系列和悟空都采用了“章回体”结构形式和做“判词”的叙述总结方式。悟空共分为六个回目,标题相对简洁,以抽象方式指代不同关卡的主要人物及事件,留下品味空间。游戏中 BOSS 或重要角色都有判词描述,部分源自西游记原文,部分为原创文案,可在游戏转场界面或“影神图”界面查看。总体来看,悟空对“章回体”及判词的运用与西游记原著形成照应,增强了玩家的文化熟悉感。
 
悟空在叙事过程中还借用了口头与民间文学形式。分章剧情结束后的故事讲述以及第二回目中的陕北说书,是游戏在文学表达方面的亮点。陕北说书的出现,从形式与内容上呼应了西游故事作为民间文学的流传、变异与形成,也体现了游戏背景中将西游神话视为传说的设定,增加了解读游戏叙事的空间。
 
“影神图”以朴素的文学文本形态在悟空中承担了“黑神话”具体故事建构与细节展开的重要任务。它拓展了西游记中“影神图”的概念,加入精怪人物的生平纪事,勾勒出众生百态,让玩家通过收集与阅读这些志怪小品,拼凑出游戏过场剧情动画中未讲完的故事,进一步了解游戏的世界观和所探讨的伦理与价值观。“影神图”的存在增加了游戏的审美对象,也印证了故事真相的晦暗不明。
 
悟空所讲述的故事并不复杂,其中对善与恶、正与邪、欲与空的辩证与逆向解读也并非原创,但它的文学叙述方式是成功的。它利用不同文学形式的表、里层次及其表达效果,解构与重述传统与现代语境下的“西游文学”,却不提供标准答案,使游戏中的简单故事拥有更多被阐释的机会与可能性,加深了悟空作为“作品”而非纯粹商品的意义与价值。
 
在文本符号的映衬下,游戏的机制设计也参与到悟空的文学建构中。以“天命人”获取“大圣六根”中的“意”为例,代表着执着与不屈的意志,需历经重重劫难才能回归。这与西游记中历经九九八十一难才能取得真经的寓意相似。至此,悟空成为一部借由叙事、文本、符号、影像、音乐与游戏机制的互文关系及玩家具身参与而完成的虚构性与审美性作品。虽然不能将游戏定义为文学,但游戏可以作为一种新的文学媒介与载体,部分游戏作品可被视作基于游戏机制、动态符号变化与多重叙述方式的特殊文学形态。
 
三、国产游戏与经典文学的双重破局?
 
从“西游文学”到“游戏文学”,悟空强化了国产游戏与文学的联结传统。从悟空的热度与口碑来看,建立现代游戏作品与传统经典文学的联系,传播力度与影响效果可能大于直接创作新故事作品。这与经典文学的符号信誉和所建立的期待视野有关。从这一结果看,挪用经典文学中的情节与符号进行游戏设计与制作,对国产游戏发展和经典文学的现代传播有一定破局意义。然而,游戏中的文学运用方式和游戏文学的发展仍有值得思考的地方。
 
首先,关于游戏应在何种范围内挪用、改编或重述已有文学作品存在争议。近期关于悟空的讨论中,出现了对游戏与原著西游记关系处理的不同意见。玩家整体期待在体验过其他游戏世界后,能回到熟悉的西游场景,扮演心目中的英雄。大部分玩家认可悟空的“黑神话”立意,接受对西游记的现代阐释,但也有部分玩家质疑“黑神话”是对西游故事的歪曲,不接受游戏中孙悟空与“白骨夫人”的感情线设计。这反映了玩家对游戏视角的差异:如果将游戏仅视为玩具或体验生活的中介,对原著进行重述不是问题;但如果将游戏视作文学与文化传播的媒介,“原著党”的顾虑有道理。我们不能将游戏简单地归为某一种单边产物,应将悟空作为独立的文学对象而非衍生附属来审阅。
 
其次,游戏是否一定需要包含文学成分以及如何完成文学表达值得探讨。从游戏媒介的发展沿革看,过去国产游戏与文学合作是为提高故事表现力,遮蔽技术与设计短板,但也落下“国产游戏只靠故事”的指摘。如今的悟空作为 3A 投入的类魂 ARPG 作品,在技术上有很大突破,但仍未抛弃文学叙述,这与游戏向艺术靠拢的趋势有关。如今游戏开发的掣肘不再是绝对的技术差距,而是创意、设计及思想所实现的“灵韵”表现。文学的认识功能与审美功能能提升游戏的审美体验与价值表达,是一种有效的偷懒方式。游戏并非一定要包含文学元素,但有效地使用文学会更易提升游戏作为作品的表现力度。游戏应根据内容与主题设计,使用相匹配的文学文本作为叙事主体或补充,如极乐迪斯科根据游戏内容选择合适的文学文本进行表达。
 
再次,在新媒体时代,经典文学面临尴尬境遇,是否只有借助现代游戏才能实现破局?文学流通的商品化与经典文学接受的学院化挤压了早期文学作为审美娱乐对象的存在形态与接受空间。以悟空中的三弦说书为例,它不仅为游戏剧情增添了美学意义,还让更多人感受到传统民间文学的韵味,为民间文学的数字化提供了环境。游戏中的传统文学元素并非娱乐附庸,而是新的生机。悟空将经典小说创作从课堂与精英文化圈层带回普通大众阶层,以游戏的娱乐性弥合阅读行为与娱乐行为的分化,让玩家获得额外的愉悦性阅读体验,打破了文学作品过于严肃的接受方式。
 
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